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Trendmonitor 2017. Die Zeit der Sportkonzerne kommt .Trend-Ausblick von Marcus Hochhaus

Die Zeit der Sportkonzerne kommt – der Profifußball im Zwiespalt zwischen Profit und Sport

15.12.2016. Erstmals werden in Deutschland ab der Saison 2017/18 über 1 Mrd. Euro pro Jahr aus dem neuen TV-Vertrag an die Fußballclubs der Bundesliga und 2. Bundesliga verteilt. Die Beliebtheit des Fußballs ist bei den Sportfans nochmals gestiegen, und der Abstand zu allen anderen Sportarten wächst kontinuierlich weiter. Die Attraktivität der Bundesliga und die Zuschauerzahlen in den Stadien sind unverändert hoch. Dabei partizipieren alle Clubs, unabhängig von ihrer Größe, Struktur oder Rechtsform, von der kontinuierlich steigenden Beliebtheit des Fußballs sowie vom Wettbewerb der Medienunternehmen um Übertragungsrechte. Aber die Ticketerlöse und der Anteil an den TV-Geldern sind naturgemäß durch die Kapazität der Stadien und die vereinbarten Lizenzpreise gedeckelt und können nur langfristig durch Investitionen in „Steine oder Beine“ gesteigert werden.

Dr. Marcus Hochhaus, Geschäftsführer Goldmedia, Leiter Sport Unit
Dr. Marcus Hochhaus, Geschäftsführer Goldmedia, Leiter Sport Unit

Fußballunternehmen haben Sponsoring und Merchandising bereits stark entwickelt

Dagegen haben es die Clubs selbst in der Hand, die Einnahmen aus der eigenen Vermarktung und aus den direkten Umsätzen mit den Fans (Merchandising, ClubTV usw.) zu steigern – mit geringeren Investitionen und weniger Risiko. Clubs, die sich mehr als Unternehmen und weniger als Sportverein definieren, entwickeln schon lange die eigene Marke, steigern systematisch deren Reichweite und implementieren die entsprechenden Geschäftsmodelle. Damit haben diese Vereine in den Umsatzbereichen Sponsoring und Merchandising ihre sportlichen Wettbewerber bereits weit hinter sich gelassen und partizipieren überdurchschnittlich von den Chancen aus der Digitalisierung.

Entsprechend haben sich diese Clubs quasi zu Fußballunternehmen mit leistungsfähigen Strukturen entwickelt. Trotzdem bleibt der Sport als Geschäftszweck im Mittelpunkt, und der sportliche Erfolg bietet auch weiter das Fundament und bestimmt die strategischen Perspektiven. Aber das Selbstverständnis der Clubs, entweder als Verein primär den sportlichen Erfolg zu maximieren oder als Unternehmen den wirtschaftlichen Erfolg zu steigern, um den sportlichen Erfolg zu ermöglichen – dies bestimmt maßgeblich die Art der Führung und Organisation. Fußballunternehmen verfügen oftmals über mehr administrative Ressourcen, mehr eigenes Know-how und eine effizientere und flexiblere Organisation. Continue reading Trendmonitor 2017. Die Zeit der Sportkonzerne kommt .Trend-Ausblick von Marcus Hochhaus

Trendmonitor 2017. eSports – Der elektronische Sport wird zum Massenphänomen. Trend-Ausblick von Hannah Reuter

eSports – Der elektronische Sport wird zum Massenphänomen

13.12.2016. Ob als aktiver Spieler oder als Zuschauer: Der sportliche Wettkampf in Computer- und Videospielen gehört für viele Millennials weltweit längst zur Freizeitgestaltung. International boomt der Markt um Online-Games und zieht neue Investoren in die Branche. Die fortschreitende Kommerzialisierung verlangt eine Professionalisierung der Szene. Die hat auch in Deutschland längst begonnen und wird sich 2017 intensiver fortsetzen.

Hannah Reuter, Consultant Goldmedia
Hannah Reuter, Consultant Goldmedia

16 Prozent aller Internetnutzer in Deutschland haben sich bereits eSport-Events angeschaut, bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 38 Prozent (YouGov Online-Studie, 2016). Für Millennials ist der sportliche Wettkampf in Computer- oder Videospielen längst Alltag. Rund 100 Mio. Nutzer weltweit verzeichnet das populärste Online-Game League of Legends im Monat. Tickets für Top-Turniere sind binnen weniger Minuten bis auf den letzten Platz ausverkauft, Millionen Fans verfolgen die Events via Stream live im Internet. Lange war eSports vor allem auf Plattformen wie twitch.tv (Amazon) und YouTube Gaming (Google) zu Hause, doch nun greifen auch traditionelle Medienhäuser den Trend auf.

eSports erstmals auch im klassischen TV

Das erste größere Experiment wagte Sky, als man im Mai 2016 das Finale der Virtuellen Bundesliga (VBL) nicht nur auf den eigenen Kanälen ausstrahlte, sondern in Kooperation mit dem Spielehersteller EA Sports sogar am Firmensitz in Unterföhring produzierte. Die Plattform Sport1 launchte im Juni 2016 eine eigene eSports-App, die aktuelle Nachrichten, Statistiken, Spielergebnisse sowie umfassende Hintergrundberichte zu allen großen eSports-Spielen, -ligen und -turnieren liefert.

Auch im Free-TV werden inzwischen zahlreiche Events, wie etwa die Finalserie von League of Legends, live übertragen. Dabei beschränkte man sich jedoch nicht auf eine einfache Übertragung des fertigen Sendesignals: Im Rahmen der eSports Event Night setzte der Sender auf umfangreiche Vorberichterstattungen und ausführliche Analysen mit eSports-Experten. Continue reading Trendmonitor 2017. eSports – Der elektronische Sport wird zum Massenphänomen. Trend-Ausblick von Hannah Reuter

Mathias Birkel, Senior Manager Goldmedia

Trendmonitor 2017. Trends im Gamesmarkt 2017. 4K, VR und vor allem Seamless. Trendausblick von Mathias Birkel

Trends im Gamesmarkt 2017. 4K, VR und vor allem Seamless: Die Grenzen im Videospielmarkt werden 2017 weiter verschwimmen

12.12.2016. Der Start der Playstation Pro am 10. November 2016 läutete einen Paradigmenwechsel am Konsolenmarkt ein. Der Markt, der bislang durch etwa 5- bis 8-jährige Zyklen gekennzeichnet war, entwickelt nun hardwareseitig Zwischengenerationen, die keine Wachablösung sondern lediglich eine Evolution der jeweiligen Vorgänger bedeuten. Ähnlich wie im Smartphonemarkt bestehen Geräte nebeneinander weiter, werden Vorgängerversionen zu Einführungsmodellen heruntergestuft. Eine Konsole steht nicht mehr für eine ganz spezifische Qualität. Doch nicht nur zwischen den Konsolengenerationen verschwimmen die Grenzen: Auch zwischen mobilem und stationärem Gaming und ganz generell zwischen Realität und Virtualität werden die Übergänge fließender.

Mathias Birkel, Senior Manager Goldmedia
Mathias Birkel, Senior Manager Goldmedia

4K-Gaming kommt auf Playstation Pro und Xbox Scorpio

Bereits drei Jahre nach Start der Playstation 4 bringt Marktführer Sony einen Nachfolger auf den Markt, der jedoch den Vorgänger nicht ablöst, sondern Sonys Konsolen-Portfolio erweitert. Die Playstation Pro liefert einen deutlichen Grafikschub und 4K-Unterstützung und damit endlich einen echten Kaufgrund für Ultra-HD-Fernseher [LINK https://kress.de/news/detail/beitrag/133574-fernsehen-extrascharf-uhd-wird-2016-wichtiger-treiber-in-mehreren-maerkten.html], die nun auch preislich immer attraktiver werden. Die Playstation 4 wird in einer schlankeren Form als Einsteigermodell weiterhin bestehen bleiben. Alle Spiele werden auf beiden Konsolen, teilweise jedoch in unterschiedlichen Qualitäten, verfügbar sein. Einen ähnlichen Weg geht auch Microsoft. Die im August dieses Jahres erschienene XBox One S ist der kleine Bruder der für Herbst 2017 angekündigten Scorpio, die dann Microsofts neues Technik-Flaggschiff sein soll. Continue reading Trendmonitor 2017. Trends im Gamesmarkt 2017. 4K, VR und vor allem Seamless. Trendausblick von Mathias Birkel

Trendmonitor 2017. Amazon Echo und Google Home erobern mit Sprachsteuerung das Heim. Trend-Ausblick von Moritz Matejka

“O.K., ich hätte gern…”: Amazon Echo und Google Home erobern mit Sprachsteuerung das Heim

01.12.2016. Sprache wird zum neuen Interface: Mit Apples Siri und OK Google ist es schon länger möglich, Telefonate zu starten, nach dem Weg oder dem Wetter zu fragen und Memos zu speichern. 2017 werden wir aber viele weitere Endgeräte im deutschen Markt sehen: Sie heißen Google Home, Alexa (von Amazon) oder Jibo. Die Herausforderung wird sein, Vertrauen zu schaffen und die digitalen Schnittstellen zu den Nutzern so einfach und funktional zu gestalten, dass die digitalen Assistenten sich tatsächlich im Home-Bereich etablieren können.

Moritz Matejka, Head of Research Goldmedia
Moritz Matejka, Head of Research Goldmedia

Bahnbrechende Erfindungen machen inzwischen Online-Händler: Als Amazon seine Echo genannte sprechende Röhre im November 2014 auf den Markt brachte, mit der man Bestellungen aufgeben und Musik abspielen kann, waren die Branchenbeobachter überrascht. Geschockt war die Branche, als Amazon nach nur einem Jahr stolz vermeldete, man habe über drei Millionen Echos zum Stückpreis von 150 Dollar allein in den USA verkauft. Kurz darauf präsentierte Google eine kleine „Vase“ namens Google Home, die Amazons Echo Konkurrenz machen soll.

Apple dagegen, der alte Innovationsführer der IT-Branche hat bislang kein eigenes Gerät am Markt: Dennoch arbeiten Apple und Google daran, ihre Sprachassistenten mit Hard- und Software von Drittanbietern zu verbinden und so weitere Geräte und Funktionen im vernetzten Heim direkt per Sprache anzusteuern.

Amazon spielt mit der Echo-Röhre und dem Echo Dot in diesem Markt kräftig mit. Dank einer Kooperation mit Dominos Pizza ist zum Beispiel das Bestellen der Lieblingspizza auf Zuruf möglich, durch eine Kooperation mit Uber lässt sich einfach ein Taxi auf Zuruf bestellen. Auch die Steuerung von Smart-Home-Geräten wie Lampen, Heizungen oder Rollläden funktioniert. In diese Richtung agiert ebenso Google Home. Während Amazons Echo seit November 2016 auf dem deutschen Markt erhältlich ist, bleibt Google Home vorerst nur in den USA verfügbar. Continue reading Trendmonitor 2017. Amazon Echo und Google Home erobern mit Sprachsteuerung das Heim. Trend-Ausblick von Moritz Matejka

Trendmonitor 2017. Snapchat und Instagram sind die neuen Shootingstars unter den Video- Networks. Trend-Ausblick von Max Reichert

Snapchat und Instagram sind die neuen Shootingstars unter den Video- Networks. Facebook mutiert zum Dienst nur für Erwachsene

30.11.2016. Online-Video bezeichnete Mark Zuckerberg Anfang 2016 als „Mega-Trend“. Die Zahlen geben ihm recht: Nach der ARD/ZDF-Onlinestudie 2016 schauen 86 Prozent der Internetnutzer in Deutschland Online-Videos. Der Wettbewerb im Bewegtbildmarkt wird sich weiter verschärfen. Google, Facebook, Amazon, Twitter und Co. ziehen weiter in die Schlacht um Aufmerksamkeit und Werbeumsätze, aber am Ende könnte der Newcomer Snapchat die Nase vorn haben. Entscheiden werden es die Teenager.

Max Reichert, Contultant Goldmedia
Max Reichert, Consultant Goldmedia

Facebook, Amazon, Twitter:  Wer greift YouTube am erfolgreichsten an?

Im Sommer 2016 startete Facebook seine Livestreaming-Plattform „Facebook Live“. Das erklärte Ziel: YouTube und Periscope von Twitter auf dem Bewegtbild-Werbemarkt anzugreifen. Aber ein Gigant kommt selten allein im Internet: Amazon startete Mitte 2016 die Videoplattform Amazon Direct und integrierte seine Live-Gaming-Plattform Twitch. Eine direkte Attacke auf YouTubes lukrative „Let’s Play“-Reichweiten. Auch Twitter positioniert sich neu auf dem Videomarkt und stellte dazu seinen Mini-Videodienst Vine ein. Zukünftig will man sich stärker auf die Vermarktung von Live-Videos und tagesaktuellem Geschehen konzentrieren. Twitter setzt dabei unter anderem auf die eigene Live-Streaming-Plattform Periscope, die künftig verstärkt professionelle Inhalte verbreiten soll. Zudem sicherte sich Twitter die Online-Übertragungsrechte der Donnerstagsspiele der amerikanischen Footballliga NFL

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Tickets für die Changing the Picture gewinnen. An der Studie zu Virtual Reality und Augmented Reality in Berlin und Brandenburg teilnehmen

14.11.2016 Goldmedia führt eine umfangreiche Analyse zur Virtual Reality- und Augmented Reality-Branche in Berlin und Brandenburg durch. Die Studie entsteht im Auftrag der Berliner Senatsverwaltung für Wirtschaft, Technologie und Forschung. Sie soll abbilden, was die Hauptstadtregion als Standort im Bereich Virtual Reality ausmacht und welche Maßnahmen die Rahmenbedingungen für die VR-Branche verbessern können.

ctp_konferenz_nov_2016Basis der Analyse ist eine Befragung,  die sich an alle Personen und Unternehmen richtet, die im Bereich VR/AR in Berlin oder Brandenburg aktiv sind.

Nehmen Sie an der Befragung teil und gewinnen Sie Tickets für die Technologie-Konferenz Changing the Picture 2016 in Babelsberg. Am 17.11.2016

Goldmedia verlost 2 mal 3 Tickets für die Changing the Picture 2016. 

Deutsche Version: https://www.goldmedia.de/survey/vrb/login.html
English Version: https://www.goldmedia.de/survey/vrb_en/login.html

Für Rückfragen steht Ihnen Mathias Birkel von Goldmedia gerne zur Verfügung:
Tel.: +49-(0)30-246 266-0
E-Mail: Mathias.Birkel@Goldmedia.de

Lt. aktueller Goldmedia-Prognose steigen Erträge mit #Spielautomaten auch 2016

25.08.2016 Goldmedia hat in der aktuellen Studie “Glücksspielmarkt Deutschland 2016” Ertragsprognosen für verschiedene Segmente im Bereich Glücksspiel errechnet.

Für den Bereich der Spielautomaten veröffentlichen wir diesen Forecasts erstmals. Lagen die Erträge 2015 bei 5,80 Mrd. Euro, steigen diese bis Ende 2016 um 2,8 Prozent auf 5,96 Mrd. Euro. (Erträge gleich Bruttospielerträge: Spieleinsätze abzüglich Spielgewinne.)

Das Automatenspiel bleibt damit in Deutschland auch 2016 das ertragsstärkste Glücksspiel.

Weitere Informationen zur Studie finden alle Interessenten unter: www.Goldmedia.com

Daten und Fakten zum Bereich Sportwetten haben wir hier bereits veröffentlicht: Pressemeldung

Erträge für Spielautomaten in Deutschland 2014-2016, © Goldmedia 2016
Erträge für Spielautomaten in Deutschland 2014-2016, © Goldmedia 2016

 

Trendmonitor 2016. Virtual Reality wird Wirklichkeit. Trend-Ausblick von Moritz Matejka

Virtual Reality wird Wirklichkeit: Warum VR-Brillen nun (endlich) salonfähig werden

[07.12.2015] Nach langer Ankündigungsphase wird die Consumer-Variante der Oculus Rift-Brille für Anfang 2016 erwartet. Eine Virtual Reality-Brille, die dem Nutzer in eine dreidimensionale Welt versetzt. Das Lieblingsspielzeug von Facebook-Chef Mark Zuckerberg ermöglicht nicht nur neue immersive Spiele und Werbeformen („360-Ads“), sondern auch virtuelle Städtetouren, technische Unterstützung und sicherlich auch neue Formen der Pornografie. Denn inzwischen sind eine Reihe von Brillen auf dem Markt.

Moritz Matejka, Head of Research Goldmedia
Moritz Matejka, Head of Research Goldmedia

Den Grundstein für die sogenannte VR-Brille legte Nintendo bereits 1995 mit der Spielekonsole Virtual Boy und einem monochromen 3D-Display. Ein Verkaufsschlager war das damals aber noch nicht: Vom Virtual Boy verkauften sich weltweit nur 140.000 Exemplare. Die schlechte Displayqualität und mangelnder Tragekomfort waren wohl die größten Hürden. Seitdem kamen immer wieder Modelle auf den Markt, die aber nicht überzeugen konnten. Mittlerweile stehen die Zeichen gut: Die virtuelle Welt wird immer realistischer.

Alle heutigen VR-Brillen heben sich in einem sehr wichtigen Punkt vom gemeinsamen Vorfahren Virtual Boy ab: Sie versuchen, die Realität so gut wie möglich abzubilden oder diese mit Zusatzinformationen zu ergänzen. Moderne VR-Brillen lassen sich in drei Kategorien einteilen: Smartphone-gebundene VR-Brillen, PC- oder Konsolen-gebundene VR-Brillen und Augmented-Reality-Brillen.

Was sind die Markttreiber?

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